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La VR et l'AR pour rendre l'enseignement attrayant

Autrefois réservées à l'univers du jeu vidéo, la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) sont désormais utilisées de manière pratique pour enseigner aux écoliers, aux ouvriers du bâtiment et même aux chirurgiens.


L'utilisation de la technologie dans l'enseignement est devenue la norme, mais certaines entreprises et universités l'ont fait passer au niveau supérieur grâce à la réalité virtuelle et augmentée.


La VR et la AR, autrefois surtout connues pour des applications amusantes comme l'application Pokémon Go et les filtres Snapchat, sont de plus en plus utilisées aux côtés de la formation traditionnelle. Une étude récente menée auprès de 151 adultes par Neuro-Insight, Mindshare UK et Zappar a révélé que la VR et l'AR avait un impact positif significatif sur la durée d'attention et la rétention d'informations.


Il y a cependant des limites : le coût, l'accès et la volonté des utilisateurs, pour n'en citer que quelques-unes. Mais à mesure qu'il se généralise, l'apprentissage immersif offre un énorme potentiel pour renforcer les compétences et améliorer les expériences éducatives.


Aider les chirurgiens à pratiquer des opérations


La VR est utilisée pour former les chirurgiens avant même qu'ils n'entrent dans la salle d'opération. Le Dr Alex Aquilina, chirurgien orthopédique basé à l'hôpital pour enfants de Bristol, utilise la technologie VR de "Virti" pour créer des vidéos chirurgicales à 360 degrés. Des caméras sont installées dans les salles d'opération, avec le consentement des patients et du personnel, et les opérations sont filmées sous tous les angles. Les patients sont anonymes et les chirurgiens en formation les regardent à la demande grâce à un casque ou à des sessions de formation Zoom.


Ce processus ne se substitue pas à la formation en situation réelle, mais l'améliore, précise Mme Aquilina. Il permet également aux jeunes médecins d'apprendre sans avoir à se rendre à l'hôpital pendant la pandémie en cours, ce qui réduit le risque d'infection pour eux-mêmes et les patients.


"Vos possibilités d'apprentissage en cours de chirurgie, lorsque vous tenez réellement le couteau, sont vraiment précieuses", dit-il. "Plus vous êtes informé à l'avance, plus vous en tirerez profit".


Les films enseignent aux stagiaires l'ensemble du processus, de la mise en place des équipements et de l'assemblage des implants articulaires au briefing du personnel et au positionnement correct du patient. Pour tout cela, la vidéo est un format plus efficace que la lecture de manuels ou l'observation de photos, explique M. Aquilina.


À l'avenir, il prévoit d'intégrer des éléments d'AR, tels que des séquences en gros plan d'interventions laparoscopiques, des infographies et des questions, où l'utilisateur serait guidé vers différents parcours filmés en fonction de ses réponses.


Il existe certains défis techniques et des préoccupations éthiques concernant le consentement du patient et du personnel. Mais Mme Aquilina pense que la RV et l'AR ont un énorme potentiel pour responsabiliser les patients ; une personne diabétique qui a assisté à l'amputation d'un pied peut être plus encline à bien gérer sa maladie, par exemple.


"Cela permet de démystifier le bloc opératoire", dit-il. "J'espère que le fait de rendre plus accessible ce que font les chirurgiens peut améliorer le rétablissement et aider à prévenir les maladies futures."


Apprendre la nature aux enfants


Alchemy Immersive a collaboré avec l'université de Durham pour organiser des ateliers scolaires afin de tester l'impact de la technologie immersive. Le Dr Noam Leshem, professeur associé de géographie, a confié à des jeunes de 11 à 14 ans un projet de VR intitulé "Portraits of No-Man's Land", dans lequel ils ont examiné la redéfinition des zones de conflit en Colombie, à Chypre et en France.


Leshem a constaté que la VR devait être utilisée avec d'autres ressources, comme les groupes de discussion et les feuilles de travail, pour être vraiment efficace. "Les élèves étaient curieux et enthousiastes", dit-il. "Mais nous ne savons pas ce qui se passera lorsque la nouveauté de la VR se dissipera. Attirer leur attention est la première étape, s'assurer que la VR s'intègre dans la classe sera plus difficile."


Le fossé des compétences techniques entre les enseignants et les élèves devra également être comblé avant qu'elle ne fasse son chemin dans l'enseignement ordinaire. "Les casques de VR semblent encore intimidants pour certains enseignants, même si la plupart des étudiants les trouvent intuitifs", explique Leshem. "Le prix a baissé mais les budgets sont serrés ; convaincre les écoles que c'est un investissement rentable restera un obstacle au cours des prochaines années."


Les formations dans l'industrie de la construction


Le CITB (Construction Industry Training Board) investit 3 millions de livres sterling dans plusieurs projets technologiques immersifs qui contribueront à améliorer la formation dans le secteur. Le plus important est le projet "Convert", qui propose quatre types de formation différents à six établissements d'enseignement supérieur du Royaume-Uni :

- La construction en réalité virtuelle, où les étudiants construisent à partir de rien

- Les échafaudages en réalité virtuelle et le travail en hauteur

- La formation par drone en réalité virtuelle, pour la surveillance des sites

- Le travail du bois et la peinture en réalité virtuelle, qui intègre des éléments tels qu'une table magnétisée vibrante pour reproduire la sensation de pression physique pendant la menuiserie.


Gareth Evans, directeur de centre au CWIC (Construction Wales Innovation Centre), qui dirige le projet "Convert", explique que les étudiants ne sont normalement pas exposés à ces compétences avant l'emploi en raison des coûts ou des problèmes de santé et de sécurité. "L'utilisation de la VR dans un premier temps signifie que lorsqu'ils pilotent de vrais drones, ils ne les écrasent pas contre des arbres", explique-t-il. "Lorsqu'ils passent à des machines à bois physiques, ils ne risquent pas de perdre des doigts. Cela les aide à apprendre de leurs erreurs."


La technologie est utilisée par les étudiants de l'Université du Pays de Galles Trinity Saint David, où est basé le CWIC. En plus de les aider à éviter les accidents ou les modifications coûteuses des bâtiments, la gamme de formations leur ouvre les yeux sur différents métiers, explique la tutrice et architecte paysagiste Sheila Holmes, et lui permet d'évaluer les étudiants avec plus de précision. "Le logiciel mesure les décisions et les connaissances des élèves. Je peux voir leurs progrès en temps réel et discuter avec eux de leurs choix de matériaux et de leurs processus", explique-t-elle.


Pour une minorité sujette au vertige ou à la claustrophobie, par exemple, les expériences de VR comme le travail en hauteur ou dans des espaces confinés pourraient ne pas être appropriées, dit Evans. Mais le principal obstacle consiste à encourager les éducateurs moins férus de technologie à l'essayer. "Certains membres du personnel peuvent être nerveux face à la VR", dit-il. "Le plus grand défi n'est pas tant la technologie elle-même que le changement de la perception des gens."


Explorer les civilisations anciennes


Le projet Gizeh est une initiative d'archéologie numérique basée à l'université de Harvard, qui conserve les archives des pyramides de Gizeh dans l'Égypte ancienne. Les étudiants en anthropologie et en égyptologie peuvent explorer cette civilisation vieille de 5 000 ans par le biais de simulations VR, que ce soit via un casque, un laboratoire universitaire ou une version vidéo en ligne. Pendant le confinement, les tuteurs ont partagé des vidéos à 360 degrés sur Zoom.


Modèle virtuel 3D du plateau de Gizeh en Égypte, (autorisation du projet Gizeh de l'université de Harvard)


Les élèves peuvent entreprendre des travaux de conservation virtuels tels que la reconstruction d'une architecture ou la peinture de tombes. Ils peuvent construire une architecture à partir de zéro en utilisant des preuves telles que des études de bâtiments parallèles. Les avatars peuvent être placés dans des scènes pour donner une impression d'échelle et de contexte. Le projet aide les élèves à visualiser l'apparence de l'Égypte ancienne et leur donne l'occasion de contribuer à la recherche numérique par leurs propres constructions.


Il incite également les élèves à réfléchir à des questions éthiques, telles que l'exactitude des représentations de l'Égypte ancienne dans les médias modernes comme les films et les jeux vidéo, et les encourage à faire preuve d'une plus grande capacité d'analyse. "La VR les aide à distinguer la théorie des conceptions attestées par l'archéologie", explique Peter Der Manuelian, professeur d'égyptologie à Harvard. "En fin de compte, cela les aide à regarder la civilisation égyptienne à travers le prisme de son site le plus important."


Il espère que l'élément d'immersion suscitera la fascination des étudiants de premier cycle. "Nous espérons un regain d'intérêt pour le passé humain et encourager certains étudiants à se spécialiser en archéologie", dit-il. "L'objectif est d'éduquer les étudiants sur les sources, la documentation et l'exactitude, mais aussi de rendre l'éducation amusante."



Source : Raconteur.net

Credits Photos : Raconteur


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