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Les liens entre la perspective linéaire et la VR

La maladresse de l'utilisation de casques de VR est bien documentée sur YouTube, où des centaines de clips vidéo montrant des personnes en train de fracasser des téléviseurs, de frapper d'autres personnes ou de trébucher sur le sol ont été mis en ligne pendant des années. La discordance entre l'état mental absorbé des utilisateurs de VR et leur apparence pour ceux qui ne participent pas à l'expérience est ce qui rend ces clips si fascinants, terrifiants et divertissants. Ceux qui portent des casques de VR sont plongés dans une illusion destinée à tromper leurs sens au point qu'ils ont l'impression d'être ailleurs et d'oublier le monde réel. Il n'est pas facile d'échapper à cette tromperie car la technologie a été construite et perfectionnée par certains des plus brillants esprits travaillant dans les domaines concernés - des architectes aux mathématiciens, des artistes aux entrepreneurs - pendant des siècles. Le lecteur sera peut-être surpris d'apprendre que l'un des moments fondateurs du développement de la réalité virtuelle s'est en fait produit à Florence, au début du XVe siècle.


Selon l'historien de l'art Giorgio Vasari, l'architecte et inventeur Filippo Brunelleschi, entre 1415 et 1420, a développé le système de perspective linéaire tout en expérimentant la représentation de certains points de repère à Florence comme le Baptistère et le Palazzo Vecchio. La perspective linéaire était un point de non-retour pour l'art occidental - une technique qui, en changeant la méthode par laquelle les artistes et les architectes représentaient un espace tridimensionnel sur une surface plane, influence encore la façon dont nous vivons et concevons nos environnements, qu'ils soient artificiels ou naturels. Le système de perspective de Brunelleschi fonctionne de manière intuitive : Toutes les lignes parallèles convergent en un seul point de fuite sur la ligne d'horizon de la composition. Pour que l'illusion soit perçue au mieux, tous les éléments représentés dans la scène doivent être vus d'un seul point de vue, celui que le spectateur est intrinsèquement tenu d'occuper. Si vous regardez un halètement qui repose sur cette perspective depuis les côtés, l'illusion ne fonctionne pas de la même manière que lorsque vous êtes devant elle, en son point central. Le spectateur peut sentir que quelque chose ne va pas dans l'illusion, car en regardant les écrans LED d'un côté, on voit les couleurs se déplacer.



La perspective linéaire était la première étape importante dans le processus d'immobilisation du spectateur devant des images créées dans le but de tromper nos sens pour nous faire croire que nous regardons des scènes tridimensionnelles. Chaque élément du paysage, que ce soit un arbre, une personne ou un bâtiment, est positionné de manière à correspondre à la ligne de vue du spectateur. L'espace produit par la perspective linéaire est mathématique, artificiel, et n'existe qu'à travers le spectateur. En indiquant un "meilleur" point de vue, c'est-à-dire là où l'illusion est la plus efficace, cette perspective érige une hiérarchie ; celui qui se tient au centre est potentiellement plus important que les spectateurs qui regardent d'un côté.



Une hiérarchie sociale similaire se reflétait dans la position assise dans le théâtre baroque de la fin du XVIIe et du début du XVIIIe siècle, qui était structuré de telle sorte que le public ne pouvait pas deviner comment un spectacle se déroulait en coulisses. L'architecture de ces théâtres était spécifiquement conçue pour privilégier le siège du roi. De cette position centrale, il pouvait voir le spectacle du meilleur point de vue. Toujours situé devant la scène mais jamais trop près de celle-ci, ce point de vue permettait aux rois de voir la scène telle qu'elle était conçue par la compagnie théâtrale comme sa meilleure représentation. Le reste du public voyait la représentation d'un point de vue qui n'était pas autant pris en considération que celui du roi. Comme pour la perspective linéaire de Brunelleschi, l'opéra baroque visait à tromper les sens d'un seul spectateur primordial tout en permettant à ceux qui se trouvaient dans des positions périphériques de remarquer l'artificialité de l'illusion. Dans les décennies suivantes, on assistera à une démocratisation des sièges de théâtre qui reflète les changements économiques et sociaux en cours ; non plus un point de vue parfait entouré de perspectives moins privilégiées, mais l'ouverture de points de fuite de plus en plus nombreux qui pourront être appréciés par de nombreux spectateurs en même temps.


Développé par l'artiste et entrepreneur irlandais Robert Barker à la fin du XVIIIe siècle, le panorama est devenu presque instantanément un énorme succès commercial en Grande-Bretagne et au-delà, gagnant l'appréciation des masses et des artistes acclamés par la critique tels que Sir Joshua Reynolds. Les spectateurs payaient une somme relativement modeste pour avoir accès à des bâtiments circulaires où des peintures à 360 degrés représentant des vues de la ville, des scènes de bataille et des événements historiques étaient installées autour d'une plate-forme sur laquelle le public pouvait se tenir et apprécier les décors. Ces vues étaient très souvent accompagnées d'autres effets sensoriels, tels que des sons et des odeurs artificiels, qui devaient rendre l'illusion très réelle.



Avec le panorama, le public ne pouvait pas simplement rester immobile devant une représentation visuelle, mais devait bouger son corps, tourner sur lui-même afin de profiter pleinement de l'installation. Bien que le public ait gagné une certaine liberté de mouvement, il pouvait faire apprécier l'art, il est à noter qu'il devait encore s'enfermer dans des bâtiments spécialement conçus pour accueillir ces peintures à 360 degrés et que, surtout, il pouvait tourner sur lui-même mais n'était pas censé s'approcher des murs. En d'autres termes, le point de fuite de la perspective de Brunelleschi a été remplacé par une multitude de points uniques qui, grâce aux sens et à l'esprit du spectateur, ont travaillé ensemble pour produire l'illusion d'être au sommet d'une montagne ou au milieu d'une guerre médiévale.


Deux siècles après l'ouverture du panorama de Barker à Londres, une nouvelle génération de créatifs a fixé de nouvelles attentes sur ce que la technologie pouvait faire pour tromper les sens humains. Et si les scènes à 360 degrés du panorama étaient faites spécifiquement pour entourer un spectateur singulier ? Que pourrait-on faire pour donner l'illusion de visiter une réalité virtuelle ? Si l'on examine les premiers appareils de radiographie numérique mis au point dans les années 1960, on constate que l'approche de la fixation au corps humain n'a pas beaucoup changé depuis lors. Le spectateur doit porter un casque d'écoute qui, pour améliorer l'illusion, limite ses sens afin qu'il ne puisse recevoir aucune autre entrée audio ou visuelle de l'extérieur. En fait, la seule façon dont l'expérience du spectateur de la réalité virtuelle peut entrer en conflit avec son environnement est par des sensations tactiles. En d'autres termes, il reçoit des stimuli visuels d'une dimension, le monde de la VR, et réagit physiquement sur un plan différent de la réalité, son environnement corporel. C'est comme si les utilisateurs de la VR parlaient et bougeaient en rêvant dans leur lit.


La perspective linéaire de Brunelleschi joue toujours un rôle technique important dans la fabrication et la conception des casques de VR : Le corps du spectateur est toujours enfermé dans un point unique autour duquel l'illusion est construite. Et la présence du spectateur ressemble à celle d'un fantôme, vivant dans l'interstice de sa propre réalité et d'une autre, confondant et confondant les dimensions et, en fin de compte, incapable d'interagir pleinement avec l'une ou l'autre, piégé dans une cage sensorielle très bien conçue.



Source : HYPERALLERGIC


Credits Photo : courtesy Wikiart / courtesy Wikimedia Commons


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